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 [TRAD] - Carburant

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Eff
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Vaisseau(x): Constellation + Hornet Constellation + Hornet

MessageSujet: [TRAD] - Carburant   Jeu 24 Juil - 13:43

CARBURANT

Source : http://forums.frontier.co.uk/showthread.php%3Fs%3Dd957fd4213222a704d781e2a19187908%26t%3D14422&usg=ALkJrhgt5mDfSzuW1BEg7ppvFdApZ2wiuA

MODULE
Chaque navire dispose d'un module interne pour gérer la réserve de carburant et l'utilisation du carburant dans les systèmes de navires, ce module est appelé le réservoir de carburant (Fuel Tank) . Le module a les propriétés suivantes:

Un réservoir principal (main tank MT) qui permet de stocker une quantité spécifique de carburant avec une unité appropriée (par exemple tonnes) - il définit la durée de fonctionnement du vaisseau et/ou la plage avant de devoir faire un ravitaillement.

Un réservoir de carburant actif (Active Fuel Reservoir AFR) sur lequel les modules du vaisseau s'alimentent (j'ai un doute sur le sens)  - il aura toujours une taille standard (même unité que le MT par ex 1 tonne)

Exploitation normal des vaisseaux

• Lors d'un fonctionnement normal, une petit quantité du réservoir est utilisé en continu pour alimenté le "power plant"
◦ Cette quantité de carburant est toujours prise dans l'AFR
◦ La puissance utilisée est proportionnel à la consommation de carburant  
◦ Une seule unité de combustible (par exemple 1 tonne) peut durer un temps important (par exemple une heure) sous des paramètres de fonctionnements normaux (par exemple 75% de la pleine puissance)

• Une fois que l'AFR est vide, du carburant est pris sur le MT pour le remplir complètement (tant qu'il reste assez de carburant) - Donc un AFR avec une capacité d'une tonne prendra exactement 1 tonne de carburant en s'assurant que le MT ait assez de capacité (trad à vérif).

• Si l'avant-dernière tonne de carburant est transféré vers AFR (vide?) un avertissement sera donné au joueur pour qu'il prenne conscience qu'il lui restera qu'une seule tonne dans son réservoir principal (MT) pour faire un saut limité (en plus de la tonne qui vient d'être mis dans l'AFR)

• Si la dernière tonne de carburant du MT est transféré à l'AFR un dernier avertissement est donné au joueur pour lui indiquer qu'il ne pourra plus effectuer de saut.

• Si l'AFR a pompé tout le MT tous les modules passent en off (sauf Life Support)
◦ Le joueur ne pourra pas les remettre manuellement.
◦ les supports de vie est alimenté par la batterie de secours et ne peut assurer le fonctionnement que pendant un temps limité (par exemple, 15 minutes)
◦ Quand la batterie est épuisée, le vaisseau s'arrête totalement et le joueur s'asphyxie et meurt s'ils restent à bord (quand le mode Iron-man n'est pas enclenché la capsule de sauvetage est automatiquement lancée)

Supercruise

• Le "Supercruise" draine le carburant de l'AFR à un rythme accéléré (par exemple, peut modifier la durée de fonctionnement du vaisseau de plusieurs heures à quelques minutes) - Sinon, c'est un peu comme l'exploitation normale du navire  

• Tant que le carburant peut être drainé à partir du MT pour remplir l'AFR le Supercruise peut être maintenue
• S'il ne reste plus de carburant dans l'AFR alors le cupercruise se coupera et le joueur ne pourra plus l'utiliser.

Hyperspace

• Pour Voyage dans l'hyperespace le joueur utilise directement le carburant du réservoir principal en unités entières
• Chaque part entière de carburant équivaut à un saut d'une année-lumière de distance - Un saut de moins de nombre entier d'années-lumière continue de consommer des unités entières de carburant (par exemple, un saut de 1,5 années-lumière consommera 2 unités entières de carburant)

• Si le réservoir principal est vide, le joueur ne pourra pas faire de saut (même s'ils ont du carburant dans le AFR)

Station Service

• Les joueurs peuvent faire le plein de leur vaisseau dans les stations et les postes de ravitaillement
◦ Le carburant est toujours acheté en unités entières
◦ Le MT peut être rempli séparément de l'AFR
◦ Même si l'AFR n'a pas une unité de combustible complété comme capacité, il est toujours complètement rempli et le coût est toujours en unités entières de carburant

• Les joueurs peuvent faire le plein de leur vaisseau en puisant directement dans les corps stellaires (étoiles, géantes de gazeuses, nébuleuses)
◦ Le vaisseau doit être équipé d'un collecteur de carburant (Fuel scoop)
◦ Le joueur utilise un fuel scoop pour remplir leur AFR (selon le succès de l'opération de remplissage)- Taux de remplissage est basé sur les compétences du joueur et le corps stellaire en question
◦ Une fois que l'AFR est rempli à 100% il rempli tout en écopant le surplus dans le réservoir principale jusqu'à remplissage complet.
◦ L'AFR une fois vidé se rerempli pendant l'opération  (trad?)
◦ Si aucune place n'est disponible dans le réservoir principal l'excavation cessera

• Les joueurs peuvent acquérir du carburant via un transfert avec un autre vaisseau arrimé
◦ Les joueurs peuvent utiliser une balise de détresse pour signaler à tous les vaisseaux à proximité qu'ils sont à sec et qu'ils ont besoin d'aide - La balise n'est pas une garantie et pourrait en théorie attirer au joueur plus de problèmes que sa préoccupation en matière de carburant (mais pourrait être son seul espoir de sauvetage) - L'activation de la balise n'est possible qu'une fois et sera renouvelé lors de la prochaine visite dans une station (évite les abus et assure que le joueur soit incité à retourner à quai après une telle tentative, si l'appel de détresse a réussi)
◦ Quelle que soit la méthode utilisée pour communiquer ou aborder un autre navire, ils doivent d'abord être amarrés à l'autre navire avec succès (pour faire le plein par transfert?)
◦ Le navire peut lancer un transfert de carburant avec l'autre navire amarré par un simple accord mutuel - Cela peut être un cadeau ou une transaction en fonction des canaux d'interface / comms utilisés pour lancer le transfert
◦ Le carburant est transféré dans des unités entières de MT à MT
◦ Il n'existe pas de moyen pour transférer du carburant de l'AFR d'un navire à un autre
◦ Une fois le transfert de carburant fait un AFR vide sera, comme d'habitude, rechargé automatiquement avec le carburant nouvellement acquis du réservoir principal.

Type de carburant

Pour ajouter de la variété et du choix au joueur dans la mécanique des combustibles, différents types de carburant seront disponibles  (achat / capturé / acquis).
Les règles suivantes s'appliquent à différents types de combustibles:

• Le carburant par défaut est la référence sur laquelle d'autres types de carburant fonctionnent; il est considéré comme la norme.
• D'autres combustibles sont soit d'une qualité inférieure ou supérieure à la norme de carburant
◦ Un carburant de qualité inférieure a une pénalité sur le taux de consommation, c'est à dire que si une unité de combustible standard peut garder une centrale d'énergie X en fonctionnant à 75% de sa puissance pendant 1 heure, un carburant de qualité inférieure avec un malus de 20% ne pourra assurer que 50 minutes
◦ Un carburant de qualité inférieure dispose également d'une pénalité de distance pour les sauts en hyperespace, c'est à dire que si le carburant par défaut permet un saut d'une année-lumière par unité de carburant, un carburant de qualité inférieure avec un malus de 50% sur la distance ne permettrait que sauter de d'une demi année lumière par unité de carburant.
◦ Un carburant de qualité supérieur a un bonus sur la consommation, c'est à dire que votre vaisseau  aura plus d'autonomie qu'avec du carburant standard
◦ Un carburants de meilleure qualité ont également un bonus de distance de saut, c'est à dire que pour chaque unité de carburant utilisé, votre vaisseau ira plus loin qu'une année-lumière (carburant standard)
◦ Indépendamment de la qualité, certains types de carburant peuvent avoir des effets ou créer des sous-produits qui doivent être traités (par exemple des déchets irradiés qui doit être stocké dans des bidons vides de cargaison au risque de contaminer le navire et son équipage)

• L'ensemble du réservoir de carburant (MT et AFR) ne peut fonctionner qu'avec un type de carburant.
◦ Le joueur peut acquérir carburant d'un niveau de qualité différente celui déjà dans ses réservoirs, mais les stat de l'ensemble du carburant se basent sur la qualité la plus basse.
◦ Par exemple, capturer du carburant de qualité supérieur à celui dans votre réservoir maintiendra vos stats plutôt que de les monter. Par contre, la capture de carburant de qualité inférieure à celle dans vos réservoirs réduira vos stats.

Modificateurs

Comme décrit ci-dessus la qualité du carburant peut déterminer un certain nombre de modificateurs (bonus, malus) qui affectent les performances et /ou de l'efficacité du navire. Toutefois, ces modificateurs peuvent être fournis par d'autres systèmes tels que la coque du navire, les drives et le module de saut hyperespace.

Les modificateurs sont officiellement décrits ci-dessous:
• Taux de consommation - un modificateur du taux de la vitesse de consommation d'un carburant de base lors d'une utilisation normale

• Distance de saut - Modifie la distance de saut de base d'une année lumière par tonne au cours de Voyage dans hyperespace.

• Les stat des modificateurs sont appliqués individuellement aux valeurs de base du vaisseau avant d'être rehaussées par les stats du combustible (par exemple, deux sources de -50% sur la distance de saut se traduiront par une réduction de 75% des stat au lieu de 100%)

• Par exemple, une coque de vaisseau de classe explorateur à généralement des modificateurs de stat bénéfiques pour faire des sauts à l'opposé de à la coque militaire qui consomme plus de carburant (généralement plus gourmande que les coques des vaisseaux civils)

Pannes du réservoir de carburant

Le réservoir de carburant est comme n'importe quel autre module du vaisseau (même s'il est généralement construit dans la superstructure et n'est donc généralement pas extensible). Il peut donc subir des dommages et des dysfonctionnements. Ces dysfonctionnements sont énumérés ci-dessous:

• Dysfonctionnements mineurs:
◦ Conduit de carburant défectueux - prive temporairement la centrale de carburant, réduisant ainsi la puissance disponible progressivement (les modules s'éteignent par ordre de priorité) jusqu'à réparation (temps variable limite du dysfonctionnement)
◦ fuite de carburant dans l'AFR - draine temporairement plus de carburant de l'AFR que la normale, jusqu'à ce que la fuite soit colmatée (temps variable limite du dysfonctionnement)
◦ faute de rechargement de l'AFR - arrête temporairement le processus de recharge lorsque l'AFR est vide résultant de priver les systèmes comme pour un dysfonctionnement de la conduite de carburant, mais ne peut se produire que lors du remplissage de l'AFR (temps variable limité de la défaillance)

• Des dysfonctionnements majeurs:
◦ fuite du réservoir principal (MT)- draine temporairement le carburant du réservoir principal sur une longue période avant colmatage automatique. Fonctionne en unité entière, une unité touché par le disfonctionnement est perdu (comme pour tout ce qui concerne le MT). Si le MT est totalement vidé, l'AFR le rechargera automatiquement (si possible).
◦ Feu dans le MT - ruptures du réservoir principal et incendie détruisant complètement toutes les unités de carburant dans le réservoir principal (AFR et la Réserve du MT ne sont pas affectés). Le feu est un dysfonctionnement important et distinct des autres qui sera décrit dans un autre document.

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Dernière édition par Eff le Mar 29 Juil - 10:34, édité 1 fois
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Red76
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MessageSujet: Re: [TRAD] - Carburant   Ven 25 Juil - 16:35

Eff a écrit:
Un réservoir de carburant actif (Active Fuel Reservoir AFR) sur lequel les modules du vaisseau s'alimentent

Personnellement je comprend que les systèmes puise dans le réservoir de carburant actif et que ce dernier puise dans le principal.

On peut imaginer que:
Créer une surpression à l'aide d'un compresseur dans le réservoir principal, demanderait plus d'air et d’énergie que créer une dépression dans l'actif afin de le remplir en permanence.
Remplacer le vide généré dans le principal par de l'air à pression normale via de simple valves aurait pour effet de ne consommer que l’énergie d'une petite pompe à carburant.

Oui je sait je réfléchi trop ^^ mais si les dev pense de cette façon ce jeu à définitivement pas fini de me surprendre !

De plus, ça justifierait la "pénalité" lors-ce que l'on consomme la totalité du réservoir principal.
Dans ce cas on désamorcerait la pompe et,  en plus du plein de carburant, une maintenance supplémentaire serait à prévoir.

Bon aller je retourne faire une sieste moi ^^
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Neokiwi
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MessageSujet: Re: [TRAD] - Carburant   Ven 25 Juil - 22:56

En gros pour piloter vraiment bien un sidewinder faut s'entrainer, en mode economie d'energie... Parceque j'ai un doute sur sa capacité à ne pas se vider instantanément suite à une avarie ^^  Wink

Le skill, la gestion des modules, le pilotage/straft/vitesse ( et la sérieux il y a de quoi faire Wink ), la gestion énergie/carburant...
JOKE :Pré-requis : MIT Wink Quoi tu n'arrive pas à faire une générateur magnétique avec un clou et un filn de cuivre ??!!??  rabbit  ok ok... je sors Arrow et je reviens moins crispé ! 

Bon plus sérieusement sa promet réellement de la profondeur de gameplay... Ce jeu m'épate de plus en plus tout en restant HUMBLE contrairement à d'autre jeu ( et sa m’attriste fortement ). En tout cas dans 3 jours j'en connais qui vont squatter l'univers Wink

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